雷亞遊戲成立於2011年9月,為一獨立遊戲開發廠商,致力帶給玩家豐富的體驗樂趣與嶄新的遊戲方式,並期許成為全球最具代表性遊戲開發廠的一員。創辦團隊由一群對遊戲抱持極大熱情的年輕人所組成,網羅實力堅強的程式設計師作為研發後盾,輔以創造力十足的企劃與高規格美術,堪稱業界最頂級開發團隊。秉持獨立遊戲開發精神,從心出發的設計與永不妥協的堅持,以創造藝術的信念打造旗下每一支產品。代表作有音樂遊戲App《Cytus》。
2012年1月,《Cytus》這款音樂遊戲在iOS上發售,並於短短幾天拿下台、日、韓三國的App Store付費排行榜冠軍,引起業界高度關注外,亦打響開發公司「雷亞遊戲」的名號。《Cytus》不僅僅是一款App遊戲,更成為一個品牌;透過舉辦演唱會、百萬下載、原聲帶CD銷售等計畫,維繫著死忠粉絲的心,並逐漸擴大規模。在訪談當中,可以了解這段期間《Cytus》釋出哪些重大更新,未來又有哪些新的計畫與定位。
當初怎麼會踏入遊戲產業的領域?首款遊戲就有這樣的品質,開發團隊曾經在遊戲大廠磨練過嗎?
Yu:我們並沒有在其他家遊戲公司待過。我跟Tony是高中同學,從學校畢業後就連同另外一位夥伴成立一家工作室;那時候做的遊戲方向相當特別,也台灣鮮少人接觸的Arcade(大型機台)。
Tony:而且是從框體的生產維修、程式製作、機檯擺放、倉儲都一手包辦!後來雖發現那不是一個小小工作室就能挑戰成功的,但也因此累積不少相當寶貴的經驗。
《Cytus》的美術設計相當特別,當初是怎麼決定風格呢?
Tony:早期在「MOZARC」時期,我們是走比較動漫ACG取向;也跟一些國內很不錯的同人界繪師合作。後來到了《Cytus》我們漸漸走出自己的美術風格,也建立自己的美術團隊;主美術和2D美術都集中在《Cytus》的繪畫上,可是因為工作量實在太大了,我們也委託了不錯的外包繪師協助;由於整體的風格有出來,在呈現上就比較沒有違和感。
音樂遊戲的靈魂是曲子,當初是怎麼跟這些樂師接洽上,合作出這些樂曲的呢?
Tony:最早在「MOZARC」時代,連我都下來弄音樂;雖然有學過幾年鋼琴,但是畢竟在作曲方面是外行,跟現在《Cytus》的音樂比起來真是差上一截,後來我們就逐漸找專業的樂師。
Yu:剛剛談到的「彩華」,就是國內一家廣告公司所製作。他們平常除了幫韓劇配音以外,也有接洽類似的案子。其他像是一些玩家,可能跟香港、日本的玩家或是作曲家很熟,就會彼此推薦;甚至有圈內的樂師主動跟我們接洽收曲的,透過這層關係也累積許多相關人脈。
《Cytus》獲得台日韓這麼成功的迴響,當初在行銷上有做什麼特別的規畫嗎?
Tony:在《Cytus》1.0時期,我們並沒有充裕的資源進行大型廣告或是行銷活動的企劃;所以透過行銷專員去跟一家一家國內外媒體,包含遊戲網站、評論網站以及網路媒體等,進行一對一的接洽,加上社群網站的經營。在日本地區我們並沒有能力做太多宣傳,但是卻有蠻不錯的成績;這都要歸功於我們一些來自日本的樂師,感謝他們在自己的Twitter上賣力宣傳!
對於喜歡《Cytus》的玩家,以及「App情報誌」的讀者有什麼話想說呢?
Tony:在做《Cytus》的時候,我們花了很長的時間溝通與討論,比實際下去做費了更多的心力;因為大家對遊戲都有相當多的巧思,因此必須要做個取捨。希望大家可以充分感受到我們的用心,並體驗到它的樂趣。
Yu:《Cytus》是雷亞遊戲的第一款App,我們會不斷檢討改進,追求更好的品質;相較於亞洲市場,我們也積極在檢討歐美市場的設計取向。「百萬下載計畫」就是想以低廉的價格給予眾多玩家豐富的內容,希望大家多多介紹及支持《Cytus》囉!
本篇同刊載於App情報誌Vol.06